Разработка

Планирование разработки игры

Все что будет ниже, лишь мой опыт и относится он к играм/проектам не слишком большим. 


Ни один таск менеджер так и не прижился в моей жизни, в основном использую саблайм с табами под конкретные проекты.

Почти никогда не пишу задачи на день, потому что могу удержать в голове по каким сегодня проектам работаю. 

Но речь не про тайменеджемент, а про разбиение тасок на сабтаски. На важные этапы для продукта, закрывая которые, ты понимаешь, что делать дальше. 

Вот пример того, как я выполняю работу по ракете. И с этим списком мне не так сложно погружаться в суть происходящего после недельных перерывов. 


Основные правила (которые конечно не такие уж и правила): 
  1. Никаких оверсинков. Если задача сделана — то она сделана. Не надо в нее лезть и придумывать что-то еще
  2. Чтобы составить такой список, сначала нужно уже видеть конечный продукт. Поэтому есть пред-этап — прототипирование, здесь можете играть сколько угодно, но как только довольны — начинаем составлять план.
  3. Каждый этап своего рода готовый продукт. Например, версия 1 — законченный геймплей, механика. 2 — содержит полный цикл. 3 — контент, приведение продукта в презентабельный вид. 


Эти правила я оттачиваю для того, чтобы завершать проекты. Это, пожалуй, один из самых важных навыков в IT. 

Вы можете, накрутить блокчейн; защиту от читеров; лучший градиент шейдер в мире; облачные сохранения на все платформы; оптимизировать для домофонов и т.д. — но жизнь коротка, а в отдельности эти вещи не составляют продукт. 

Такой список, в итоге, должен быть простым и понятным. Кристально чистым, тогда к нему не будет отвращения и он будет другом. Если это не так, то стоит задуматься, потянете ли вы этот проект. 

Made on
Tilda